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当前只有一个可用来源,尚未完成多源交叉核验一个好员工的异化:评《生化危机:爆发夜》
《生化危机:爆发夜》被网友戏称为“有史以来最成功的《生化危机》改编电影”。诚然,如何定义“最成功/最优秀”仍有讨论空间。但系列前所未有的高烂番茄新鲜度和出色的票房成绩,至少让这句戏言有了值得认真讨论的分量。
说来尴尬:就在今年年初,笔者(自认为)洋洋洒洒地撰写文章,借严肃分析的姿态疯狂宣泄对《重返寂静岭》的不满,甚至在结语部分(仍然是自认为)振聋发聩地反问“2026年的我们还需要游戏改编电影吗?
”从义愤填膺到打脸,电影市场只用了8个月的时间。即使笔者全力为自己挽尊、嘴硬一句:市面上的游改电影水平良莠不齐、充斥着无聊的烂片,也还是要承认——《爆发夜》“真香”。把目光聚焦于当下的国际电影市场,很难忽视热门电影集体出现的“恐怖转向”,不管是以小搏大的《后室》和《痴迷》,还是中等投资水平的《爆发夜》,今年电影市场成绩优异的作品大量带有惊悚元素,不禁让人梦回1960—1970年代那个美国现代恐怖片的黄金时代。
学界和影视评论界对这段影视史反复讨论后,逐渐形成了一个认可度很高的解读路径——恐怖片的盛行代表着某些社会焦虑的暗流涌动。[1]这种类比好像要得出一种危险的判断,即我们今天的生活正像五六十年前一样面临经济动荡、社会割裂、政治不信任和两性危机。
理智上,笔者清楚这种从票房反推社会状况的逻辑并不靠谱;但作为一个身处其中的当代人,切身体验却让笔者很难不认同这个“危险的判断”。借用雷蒙德·威廉斯的说法,恐怖片记录的未必是社会事实,也可以是一个时代的“情感结构”(structure of feeling)——它不能严丝合缝地契合客观指标,却真实地塑造着人们如何经验自己的生活。
一改编游戏
,还是改编玩游戏的处境在《爆发夜》之前,《生化危机》系列已被多次改编。早在上世纪90年代末,康斯坦丁影业(Constantin Film)获得真人电影的改编权,2002年由导演保罗·安德森执导的《生化危机》电影版上映,开启了长达14年的魔改时代。
安德森的《生化危机》在商业上十分成功,与优秀的票房成绩不相符的是越来越崩坏的口碑。为了挽回系列名望,也出于维持改编权的需求,康斯坦丁在2021年进行了第一次重启尝试,《生化危机:欢迎来到浣熊市》相比安德森版更加贴近游戏剧情,但票房失利;
2022年的Netflix流媒体版也遭遇滑铁卢,播出一季后便被取消续订。此后,真人版《生化危机》一度成为一个无人敢于染指的IP——没人质疑“生化危机”这四个字的含金量,但同时也没人有信心能够交出一份同时让游戏玩家和电影观众都满意的答卷。
好消息是,一切犹豫和延宕止于导演扎克·克雷格带着他的“咖啡馆提案”[2]找上了门,提议聚焦一个普通人,而不是游戏里的标志性角色,这种新鲜、贴近游戏的构想打动了高层,让系列比原计划更早重回电影院。
从结果看,克雷格没有辜负康斯坦丁影业对他的信任。《爆发夜》具有浓厚独立色彩,观众能从中看到导演深厚的“迷游”[3]情结。熟悉《生化危机》系列游戏的观众能在影片中发现许多让玩家们会心一笑的细节和彩蛋(如绿色草药和打字机),而恐怖题材作品的资深爱好者们也能体会到它对《怪形》《鬼玩人》《迷雾》等作品的“致敬”。
在市场上,电影的口碑两极分化,中国市场尤甚。一方面是枪版的广泛传播导致部分观众并非在影院中观看本作,而该片许多重要的氛围塑造和情绪渲染都依赖于音效和光影;另一方面则源于主角那些被讽刺为“降智”的行为。
但对于《生化危机》系列的老玩家来说,男主布莱恩那些被吐槽的“降智”行为,很多反而构成了玩家之间心照不宣的默契。在影片初期的农场情节中,普通观众可能会纳闷布莱恩为什么目送两个丧尸合为一体而不快些逃跑,忠实的游戏玩家则会忍俊不禁:真是个“萌新”啊,甚至不跳过CG动画!
在故事起点上,《爆发夜》落于玩家最熟悉的坐标:浣熊市病毒爆发。“浣熊市”这个一切悲剧的起点虽然在游戏第三部被夷为平地,但也成了系列后续永恒的朱砂痣。不过,《爆发夜》借用的只是这场灾难的时间和地点:里昂、克莱尔和吉尔都没有登场,浣熊市之夜被交给了一个毫不知情的医疗快递员。
影片并不打算重述玩家早已熟知的那段故事,而是把观众放回那个熟悉的处境之中。这就引出了一个关于改编的根本问题——改编游戏,还是改编玩游戏时的处境?二者有本质区别:前者要求导演与编剧尽可能地还原游戏的场景、情节和主要人物,后者则侧重于换一种媒介重现玩家游玩游戏时的具身体验。
《爆发夜》之所以获得好评,正是因为它在大多数时间里成功完成了后者的改编工作:不只让观众认出熟悉的怪物与场景,还营造出那种不知道危险会从哪里出现、不得不在信息不足时继续前进的紧张感。
此时,改编是否成功的关键,就不再只是银幕上出现了多少游戏元素,更在于这些元素能否重新构成一种处境:既害怕探索,又不得不探索;既想逃离眼前的危险,又必须冒险寻找出路。当然,跨媒介地重现“体验”是困难的,《爆发夜》也不是每个尝试都做得很好。
例如电影初期布莱恩与丧尸化的红衣妇女之间的“你追我赶”——布莱恩的笨拙也许会让观众恼火(“他怎么连枪都不会用?”),但一位游戏主播翻出了自己早年直播《生化危机7》时的录像,主播控制伊森捡到第一把武器后被敌人袭击,手忙脚乱的程度与“秦王绕柱走”的布莱恩别无二致。
导演安排这段戏份,无疑是在试图重现玩家进入游戏遭遇第一个战斗对象时的手足无措。但因为媒介差异,这段影像呈现出效果的宛如喜剧片。相比之下,影片对恐怖节奏的把控要成功得多。恐怖游戏往往有规律地设置“安全屋”,让玩家在存档的间隙喘一口气,纾解持续累积的紧张与压抑。
电影没有“存档”可言,张弛只能依靠情节编排:布莱恩途中遇到的交警与女警,便扮演了类似安全屋的角色,为他(也为观众)提供了片刻的喘息。虽然电影在后半段转向“怪物奇观秀”,但整体来说前半程的恐怖氛围塑造堪称典范。
尤其是导演十分擅长利用银幕内外的信息差,营造出希区柯克式的紧迫感。大部分对丧尸题材电影有基础认知的观众都清楚“被咬=被感染=会变丧尸”的等式,剧中人物却对眼下的危机毫无觉察。因此,当观众看到丧尸电影中再熟悉不过的桥段——行驶中的车辆撞倒感染者——时,脑中已经开始上演一出病毒扩散、丧尸围城的好戏,单纯善良的主角却对此一无所知,只把感染变异的红衣妇女当作车祸伤员,格外有责任心地把她搀扶到自己的副驾驶座位,甚至在贴心地为她系上安全带时,把脖子暴露在其嘴边(熟悉套路的观众都知道这意味着什么)。
银幕内外的信息差折磨着观众脆弱的神经,理智上我们知道主角不可能在开场20分钟内被咬穿颈动脉,但本能的生理反应仍然让我们在他俯身靠近时绷紧身体,恨不得替他拉开与危险之间的距离。
二、怪物是如何诞生的正如前文所述,早在1960至1970年代,恐怖电影就经历过一次井喷式爆发。彼时这些被主流影评视为“难登大雅之堂”的类型片,却意外成了批评家们的一座富矿。其中最具代表性的是罗宾·伍德:他在《被压抑者的回归》(The Return of the Repressed)中提出,恐怖片的基本叙事可以概括为“正常状态受到怪物威胁”,而怪物正是被社会压抑之物的回归。
随后围绕“美国梦魇”展开的一系列批评,进一步把怪物与家庭、性规范及社会压抑联系起来。换言之,银幕上张牙舞爪的怪物,某种程度上是社会不愿直视的一面镜子。在《爆发夜》里,这面镜子首先照向的是布莱恩自己。
让影片具有更高阐释潜力的改编,来自其“《生化危机》的寂静岭化”。作为恐怖题材游戏的两大经典IP,《寂静岭》和《生化危机》走着不同的路径。前者追求心理恐怖,剧本创作和场景设计重视对角色心理的挖掘和塑造;
后者更重视感官刺激,擅长制造节奏紧张的战斗和追逐。风格差异直接决定了二者在敌人和怪物设计上的区别——《寂静岭》的怪物往往和角色精神世界的塑造紧密关联,《生化危机》的怪物则更重视战斗功能。
农场情节中主角目睹两个丧尸融合《爆发夜》的“寂静岭化”最直接地体现在怪物与主角心理的关联上。故事始于布莱恩得知女友怀孕,他的核心焦虑由此确立:即将成为父亲。一路上他遭遇的多个怪物,几乎都可以看作这一焦虑的具象化。
贯穿全片追逐他的红衣妇女,与同样变异的丈夫融合为一体的过程,象征着夫妻二人组成家庭后经历边界消融、从两个独立个体变成一个共同体。如果说这对夫妇映照的是他对婚姻的想象,接下来的怪物则直指孩子。
在击退咬伤他的少女后,布莱恩喃喃地重复:我喜欢孩子,我喜欢孩子——越是反复强调,越像是在说服自己。在产房场景中,面目可怖的婴儿丧尸试图袭击布莱恩后被他击退,整个产房内休眠的怪物立刻苏醒并疯狂地扑向布莱恩。
自卫没有终结威胁,反而招致更大规模的围攻。布莱恩仿佛因为拒绝承受来自婴儿的伤害,而触犯了某种不可侵犯的禁忌。这几处怪物共同指向同一种矛盾:成为父亲的前景让他恐惧,但在理智上,他又无法接受一个可能“厌恶孩子”的自己。
换言之,他害怕的不只是成为父亲,还有一旦察觉自己内心深处并不那么想成为父亲,他该如何面对这样的自己。以伍德的视角回看《爆发夜》,布莱恩可以算得上一个具有时代烙印的“典型角色”,他的个人焦虑同时也是时代症候的一部分。
平心而论,贫困、责任感和对父职的恐惧都算不上当下才有的“新品种”,放在任何年代都不愁找不到第二个布莱恩。他的时代性更多体现在这些压力如何相互强化,最终形成一个“死循环”:经济上的困窘促使他过度工作;
职业责任感变相剥夺了他退出的可能性;即将到来的父职又把挣钱和照料绑定起来。在这个意义上,《爆发夜》同时是布莱恩的“寂静岭”和2020年代的《罗斯玛丽的婴儿》——家庭、孩子、生育与身体变异,使这场灾难呈现出私人梦魇的色彩;
而这场指向私人的噩梦,同时又兼具公共意义。“害怕成为父亲”本身并不足以构成时代症候,但当一个人被要求承担成人的责任,却缺少承担责任所需的资源、保障与选择余地时,这种恐惧就具有了社会结构上的含义。
《罗斯玛丽的婴儿》被视为“生育恐怖”的代表《爆发夜》抛出了一个疑问:什么样的处境让一个人变成怪物,又让别人把他当作怪物?要回答这个问题,不妨回到那个咬伤布莱恩的少女:围绕她的那场戏,恰恰牵涉全片争议最大的病毒设定。
多个平台上的观众对《爆发夜》版的病毒提出了各自的理解。众所周知,导演对病毒设定进行了大幅度魔改,故而游戏中的经验不足以用来解释电影中人类变异的过程。一些观点认为,少女在遇到布莱恩时已经完全变异,只是保留着人类外观,充当引诱更多受害者的“陷阱”(证据便是在后续情节中怪物似乎具有智能,会使用警察的遗体来引诱布莱恩)。
另一种观点则认为,导演在此调换了游戏中病毒的发病顺序:少女的身体虽已开始变异,神志却依然清醒,因此在看到自己的脚和小腿逐步变异成触手时惊恐无助地向主角求救。这一情节安排再次调动了银幕内外的信息差:站在上帝视角的观众早已看穿危险,布莱恩却仍被蒙在鼓里。
此刻,他又一次站在了足以改变人生轨迹的岔路口(既是字面意义上,也是隐喻意义上):要不要去救助已经开始变异的少女?在不知情的布莱恩看来,克服恐惧去帮助少女便是眼前最正确的选择,但这一善意的举动让他付出了被咬伤的惨痛代价。
参考导演的采访,笔者做出一个大胆推测:导演有意通过颠倒病毒侵蚀人类的过程,来隐晦地表达个人思想。导演表示:在最初的剧本中,他想让解药较早被毁,且布莱恩变异过程的可见度也比成片更低。
但他后来调整了事件发展顺序,把解药保留到了电影最后一刻,并在布莱恩变异的过程中给予了主演更多表演空间,让观众直到最后仍然希望有人救他。他直接用“Save him! Save him!”(救救他)形容他希望调整后达到的效果。
[4]一些玩家根据游戏经验论证,躯体一旦开始变异,即使注射解毒剂也只会让其化为一摊血水——言下之意,布莱恩早就没救了。但我们不必急于援引游戏中的种种前例来下这个结论。《生化危机》系列游戏的剧情设定本身并不严谨(否则多个重制版也就不需要重写部分剧情来填补过去的漏洞),“感染病毒的人是否还有救”和“感染到什么程度还有救”等问题本身就经不起推敲。
更何况,电影此处的重点不在于“按道理来说应该如何”,而在于“观众希望怎样”。正如克雷格那句“Save him!”所期待的,只要默认“虽已局部变异,注射解毒剂后仍有希望得救”,布莱恩的结局就更让人意难平。
一切又回到了那个讨论多年的问题:怪物与人的边界在哪里?《爆发夜》给出了自己的观点:怪物诞生于被他人彻底抛弃之时。并非躯体的变异让布莱恩变成怪物,而是“被放弃”本身决定了他的悲剧。影片中向主角求救的少女全片最令人过目难忘的怪物,当属那团由众多人体纠缠而成、一路翻滚着追逐布莱恩的“风滚草”。
[5]与此前那些指向布莱恩私人焦虑的怪物不同,风滚草的恐怖更具公共性。它象征着社会生活的一体两面:在一定前提下,“融入”可以变成“被吞没”。融合与普通的感染,制造的是不同的恐怖。感染可以让许多人变成同类,但他们仍然各自占据一具身体;
融合则进一步取消这种分立:另一个人进入我的身体,我也成为某个更大身体的组成部分,让“成为我们的一员”获得了一种极端的肉身形式。在丧尸片的谱系里,“变成同类”一直是最经典的恐惧:罗梅罗在1978年的《活死人黎明》中让丧尸成群结队地涌进购物中心,这一幕被普遍读作对消费社会的讽刺——人们早在变成丧尸之前,就已经过着千篇一律的生活。
风滚草则把这层恐惧又往前推了一步:被卷入的身体成了怪物的“手脚”,推着那个庞然大物滚向下一个猎物。这个意象太像我们熟悉的某种处境。从“螺丝钉”到“打工人”再到“社畜”,当代人在自嘲时反复使用的词汇,描述的都是同一种经验:个人被嵌进一个远比自己庞大的系统。
2020年,一篇题为《外卖骑手,困在系统里》的报道刷屏网络,“困在系统里”从此成了一个无需解释的说法。巧合的是,《爆发夜》的主角恰恰也是一名快递员(只不过他送的是医疗物资,而不是外卖)。
三、好员工的代价“风滚草”是具象化的怪物,而在现实中,把人留在系统里的往往不是某种看得见的外力,而是人自己信奉的一套伦理。马克斯·韦伯在《新教伦理与资本主义精神》中,把宗教改革对世俗职业的重新评价视为现代工作伦理的一个重要来源。
在韦伯看来,工作和获利由此逐渐不再仅仅是满足生活需要的手段,变成人觉得自己有义务持续追求的“天职”。他在书末留下了一个著名的论断:清教徒是自愿在天职中工作的,现代人却不得不如此——由此建立起来的经济秩序,最终变成了一只“铁笼”。
不过,韦伯描述的工作伦理是一种笼罩所有人的普遍秩序;落到具体的人身上,把他拴在岗位上的往往是更切身的“职业伦理”。工作伦理回答的是“我为什么必须工作”,关乎一个人如何借工作确认自身价值;
职业伦理回答的则是“既然接下了这项任务,我对任务对象和可能受其影响的人负有什么责任”。前者让人难以停下,后者让人不忍停下——放在布莱恩身上,就是他对货物和那个可能正在等待救命的陌生人的责任。
讽刺的是,片中布莱恩以命相护的医疗箱,到了影院只配装爆米花《爆发夜》中的多个角色(尤其是那些可以定义为“善良”的角色),都呈现出一种“被社会身份支配行动逻辑”的倾向,即职业伦理压倒自保的本能,例如为保护市民而遭怪物暗算的警察马克辛。
作为能力出众的警察,保护市民是她力所能及且应尽的职责,她不顾利害地拯救布莱恩与被丧尸追逐的市民(如果没有马克辛的搭救,布莱恩无疑会死在影片中期)。我们的医疗快递员与女警相似:让他成为“好员工”的品质,也让他无法及时退出正在摧毁自己的处境。
在正常社会中,责任心与生存需要原本可以相互支持——认真完成工作,获得报酬,维持生活。不幸的是,有毒的外部环境让两者逐渐发生冲突:勤勉、尽责、坚持到底这些传统美德被用来要求底层劳动者继续付出。
即使外部环境已经无法提供安全保障与合理回报,“责任心”仍然驱使那些“善良的好人”持续在岗,把外部压力变成自己对自己的命令:再坚持一下,既然接单了就要完成。这一套道德语言,让人难以拒绝本就不合理的要求。
退出会被叫作不负责任,保护自己是吃不了苦,承受伤害可以被包装成敬业,甚至连剥削都能够以表彰的形式出现。布莱恩的躯体变异让这种抽象的损耗具象地呈现在银幕上,电影中极具讽刺性也格外让人心酸的一幕,是他在经历千辛万苦、拖着被病毒逐步侵蚀的身体抵达实验室门口时,掏出了医疗快递员的工牌戴在脖子上——一个身体正在失去人形的人,重新戴上证明自己社会身份的东西。
他努力履行好员工、好伴侣、未来好父亲的义务,可悲的是,这些维持其社会身份的责任,又同时把他推向了身体的失控。在布莱恩得知他运送的货物是制作解毒剂的关键成分之前,支撑他在如此诡异恶劣的环境下继续送货的精神力量是“某个孩子可能正等着它救命”(他以为自己送的是要移植的器官)。
结局却非常黑色幽默地告诉我们:他运送的货物最终能拯救的恰恰是他自己,但握有资源的人(研究员)却不愿意把药剂“浪费”在他身上。这构成一种非常尖锐的不对称:职业伦理似乎只对一方生效——劳动者被要求无条件地重视他人的生命,掌握资源的人却保留着计算他的生命是否值得救助的权力。
结语:他终于变得强大,然后呢?回看全片,《爆发夜》始终笼罩在一种压抑氛围之中:一个外在的恐怖力量永恒地追逐着你,渴望将你吞没。布莱恩逃了一整夜,从偏僻的农场逃进浣熊市,又逃到实验室门口。
然而在结局处,布莱恩并没有被追逐了他全片的风滚草吞没,而是变成了另一个吞噬他者的新怪物。这个他一直试图逃离的外部威胁,最终成了通过他的身体继续运作的机制。换言之,他逃过了那个具体怪物,却没有逃出吞噬者与被吞噬者之间的关系。
讽刺的是,这恰恰是布莱恩全片“最强大”的时刻。和玩家一样,他从手枪一路换到霰弹枪、机枪。按照游戏的逻辑,变强意味着通关,意味着逃出生天,《爆发夜》却让最后一次“升级”通向了怪物化。
这让人不禁想起游戏《Inside》的结局之一:沉默的男孩融入一团由无数人体粘连而成的肉块,成为庞大系统的一部分之后,终于拥有了撞破实验室墙壁的力量。它一路翻滚、冲撞,最终滚落到一片海滩上,在一束光里停了下来,再也无处可去。
布莱恩的送货之旅,前半程出于善良,后半程出于自救,二者都没能让他获得一个美好的结局。如果把布莱恩和马克辛等人的悲剧归因于其“善良”,很容易推导出一个有问题的结论——“别做好人”。可如果善良会害了一个人,自私是否就能救他?
影片的回答显然也是否定的。无论做好人还是做坏人,系统都没有给他留下一条出路——这也是《爆发夜》与《后室》共享的一种表达:明明做了一个社会人该做的一切,为什么还是陷入了绝境?可惜恐怖片从不负责提供出路,只负责记录时代的情感结构:一种明知前路已穷,却仍不得不继续前行的处境。
布莱恩终于变得强大,然后呢?影片没有回答,或许也无法回答。【本文作者张成 澳门城市大学助理教授】注释:[1] 关于1960—1970年代美国恐怖片与社会焦虑的关系,学界讨论涉及家庭与父权危机、生育与女性身体、越战、种族冲突、劳动与消费以及对体制的不信任等多条线索。
具体可参考罗宾·伍德(Robin Wood)、安德鲁·图德(Andrew Tudor)、肯德尔·菲利普斯(Kendall R. Phillips)等人的研究与著作。当然,这种“反映论”式解读也不乏质疑,马克·扬科维奇(Mark Jancovich)便批评其把类型片简化为社会情绪的镜像。
[2] 据说克雷格是在比佛利山庄的一家咖啡馆见了康斯坦丁联合总裁,当时整部片已经有了完整的基本构思。[3] “迷游”一词借自电影研究中的“迷影”(cinephilia)。笔者曾在《作为审美教育的电子游戏:评〈游戏美学研究视域下的个案分析〉》一文中借用这一说法,指的不只是喜欢玩游戏,更是对游戏世界的全身心投入,以及对游戏的设
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