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Claude 开始拒绝抄游戏,但可能已经太晚了

最近,一位名叫「chasm」的开发者发现,Anthropic 推送给终端编程工具 Claude Code 的底层配置里,悄悄多了一对「Do & Don’t」。 允许协助开发原创游戏、已有类型的游戏,以及基于用户自身设计和资产的游戏;

但严禁重建某款特定的现有游戏,哪怕给它换个名字、声称是原创也不行。 图|chasm Prompt 被公之于众的同时,不少正在做 Mod 或排查老工程的开发者也发现自己用 Claude Code 时被拒。

有人只是想让它帮忙分析一段无恶意的反编译代码,或者做做常规的竞品物理碰撞对比,也会直接获得一句冰冷的拒答。 随着社区争议发酵,Anthropic 技术人员 Addy Osmani 不得不在社交平台上公开证实:团队确实在 Opus 5.5 的系统提示词里加了这两句话,目的是防止侵犯知识产权。

Anthropic 宁愿冒着误伤正常开发者的代价在底层打补丁,是因为过去大半年里,游戏圈里用 AI 快速扒皮、抢跑复刻的操作,已经到了荒诞的地步。 AI 抄游戏有多快?一段视频就能抄 如果把「贪吃蛇」和「2048」拼在一起,会发生什么?

在解谜游戏《204Snake》里,开发者把它做成了一场回合制博弈:地图上散落着不同数字的方块,贪吃蛇每吞下一个,身体里的数字就会像 2048 那样滑动合并。 图|《204Snake》游戏画面 一边要提防撞墙,一边还得盘算狭窄方格里的合成步骤。

凭着这个轻巧又抓人的点子,开发者满心期待地把开发片段发到了网上,顺手搭好了 Steam 商店页面。 但开发团队怎么也没想到,正版 Steam 页面才刚搭好、宣发还没正式启动,就被抄袭者用 AI「截胡」了。

图|《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面 开发者在 Reddit 上发长帖控诉,网上突然冒出了一款像素级雷同的同名网页游戏。 对方不仅搬走了操作界面,前几关的关卡排布,也和他们在开发者社区分享的技术视频丝毫不差。

更抽象的来了,在抄完原作者手工设计的关卡后,仿制版后面的关卡直接变成了 AI 批量胡乱生成的死局。 图|《204Snake》开发者公布的 AI 生成游戏画面 游戏虽然做得粗糙,变现却没落下:山寨版把最基础的「悔棋(Undo)」操作锁进了 30 秒广告里;

要是嫌看广告麻烦,还能直接掏钱买充值礼包。 无独有偶,日本独立开发者 Kamaboko 也经历了几乎一模一样的噩梦。 Kamaboko 正在开发一款结合了打字与塔防机制的游戏《Typing Magician》。

在他的设计中,魔法师站在屏幕中央,上方不断掉落带有片假名和英文单词的幽灵怪物,玩家必须在键盘上正确盲打出对应的字母,才能施放火球术将其击退。 图|Kamaboko 从今年初开始,他把自己的开发过程剪成短片,陆陆续续发在 YouTube 上记录进展。

可正版游戏还没开发完成,日本独立游戏平台 Unityroom 上就悄然上架了一款无论美术布局还是玩法都一模一样的同名游戏。 根据日媒 AUTOMATON 的报道,这名模仿者毫无愧色地承认,自己就是把 Kamaboko 上传的开发视频扒了下来,直接丢给了 AI。

模型推测出其中的数值节奏与碰撞逻辑,在极短的时间内,自动拼出了一套能跑的代码。 靠着这套白剽来的机制,这款仓促生成的仿品甚至一度冲进了平台的热门榜单。 图|AUTOMATON 以前想抄一款游戏,好歹还得懂点反编译、扒源码,或者自己拆解玩法。

现在,这些技术门槛几乎已经不复存在。 抄袭者不需要接触原作代码,只要把开发者公开的实机视频丢给 AI,就能从画面中识别操作、推测玩法规则,再拼出一套能够运行的代码框架。 原本用来展示开发进度、吸引玩家的开发日志,如今反倒成了抄袭者的现成素材。

当一个新点子可以在半天内被快速复刻,靠信息差抢跑就成了一门生意。更荒诞的事情,也很快接连发生。 「李鬼抓李鬼」的千层套路 今年年初,Steam 调整了对生成式 AI 的上架政策,要求开发者在后台申报游戏里是否包含 AI 生成内容。

图| partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey?l=schinese V 社的本意是为了增加透明度、向玩家做知情披露,但在过去几个月里,这套合规机制反倒成了不少粗制滥造复刻品的「免责声明」—— 只要在后台勾一下,批量生成的同质化复制品,就像拿到了一张合规上架的通行证,一款接一款地冒了出来。

今年 8 月 22 日,开发者 Nas 在 X 上发布了一段游戏演示:在一个堆满 500 万根干草的巨大草堆里,玩家需要逐根拨开干草,找出唯一藏在其中的钢针。 这个看似简单、实则近乎不可能完成的游戏概念迅速走红。

仅仅 6 天后,Nas 就为游戏《Needle In A Haystack Simulator》(大海捞针模拟器)开设了 Steam 商店页面。 不过,爆火带来的,还有意想不到的副作用。

还没正式发售,Steam 上就已经出现了至少 8 款同类仿作。到了 9 月中旬,这个数字已经超过了 10 款,其中少数作品还在商店页面标注了 AI 使用声明。 由于游戏被抄了太多次,现在的玩法变成了真正的「大海捞针」——玩家得先在草堆里找找,哪一款才是原版。

图|Steam 上扎堆出现的《大海捞针》模仿作品 更离谱的是,连模仿者之间都开始互相抄袭,活脱脱的「李鬼抓李鬼」。 开发者 NoGlyph 自己也推出了一款同题材游戏《Needle In A Haystack》(大海捞针),并于 9 月 29 日正式发售。

距发售不到一个月的 10 月 17 日,NoGlyph 又公开指控另一款同类作品《A Game About Needle In A Haystack》抄袭自家代码。 NoGlyph 声称,在检查对方的游戏文件后,发现其中存在 13 个与自家完全同名的类,超过一半的相关函数代码完全一致,甚至连报错提示都一字未改。

其中一条报错指向 NoGlyph 项目的 Shader,而这个文件在对方游戏中根本不存在。 更尴尬的是,NoGlyph 声称这些代码与自己此前发布的 Demo 版本高度吻合。目前,该团队已经向 Valve 提交了版权投诉。

而对独立开发者来说,被抢走的还可能不只是代码。仿品甚至能抢在正版之前占据商店搜索结果,把原作者好不容易积累的热度引向自己。 立陶宛双人团队 Lazy Flock,就遇到了这样的麻烦。

他们花了数年时间打磨双人探险游戏《闹鬼爪子》。 10 月 28 日,这款游戏刚在任天堂 Indie World 发布会上亮相,Demo 也随即登陆 eShop。 Kotaku 记者 Kenneth Shepard 看完发布会,打开 Switch 2 搜索游戏名称,想第一时间下载试玩。

没想到,搜索结果里出现的却是一款名叫《Ghostly Whiskers》的游戏。点进去一看,主角竟然从小狗变成了两只小猫,但闯入鬼屋、寻找主人的双人冒险设定如出一辙。 更离谱的是,这款游戏早在 9 月就已经发售,而正版《Haunted Paws》还要等到 2027 年 5 月才正式推出。

即便后来正版游戏及 Demo 已经上架,《Ghostly Whiskers》也仍然出现在搜索结果前列。 图|正版双人探险《Haunted Paws》与抢先占位仿品《Ghostly Whiskers》 这种抢跑环境,迅速引发了整个独立游戏圈的集体恐慌。

知名像素动作游戏《Moonlighter》开发商被迫取消新作《ReVamp》公测,退回私人服务器做内部验证;曾做出《深渊狂欢》的日本制作人林风肖,也把新作试玩改成了抽签制。 打造过神作《请出示证件》的 Lucas Pope 更是公开坦言,自己现在根本不敢在公开场合谈论任何雏形阶段的新点子。

图|Digital Sun 宣布取消公开测试的新作《ReVamp》(来源 Digital Sun) 过去十几年,公开分享开发进度几乎是独立游戏宣发的常规操作。开发日志、试玩 Demo、新品节曝光,都是小团队积累玩家和愿望单的重要途径。

可悲的是,这些曾经帮助独立游戏获得关注的做法,反而给了抄袭者可乘之机。 代码能跑,好玩难抄 借助大模型做逆向,本质上是一把双刃剑。 用在正道上,它确实能帮普通人解决不少过去搞不定的痛点。

此前有开发者用 Claude 逆向自家电视,一口气干掉 25 个系统冗余组件、换上清爽的极简桌面,在 GitHub 上迅速斩获了上万 Star。 可这把剑一旦落到别有用心的人手里,就变成了零成本扒皮、抢跑占位的收割工具。

但把一款游戏的代码复刻出来,离做出一款好玩的游戏还有很长一段距离。 《小丑牌》(Balatro)就是个很好的例子。它让人一局接一局玩下去的魔力,在于总能把奖励与风险之间的微妙平衡拿捏得恰到好处:时不时给玩家一点甜头,又让人忍不住想再冒一次险。

作者 LocalThunk 曾在开发记录中提到,他给商店重掷设计过一套独立的货币系统,后来发现这套机制打乱了游戏节奏,便把它删掉了。 此后,他还让朋友连续试玩了几十个小时,根据实际体验调整游戏机制。

哪些东西该留下,哪些设计应该舍弃,都是这样一点点试出来的。 《杀戮尖塔 2》就更有意思了。游戏进入抢先体验后,制作组没少因为卡牌强度、数值平衡等问题被玩家喷爆。 社区里各种意见和争论不断,制作组也只能一边听取反馈,一边继续调整卡牌、修改数值,再把新版本交给玩家检验。

即便已经有了一个能玩的完整版本,距离真正打磨好,依然有很长的路要走。如果直接用 AI 逆向最终成品,或许能把游戏里的规则和数值拆解出来,却很难知道开发者为什么留下了某个机制,又为什么删掉了另一个。

逆向工程还有另一种用法:把老游戏搬到原本不支持它的平台上。 开源项目 MacNativeGames 就让《王国之泪》《旷野之息》等 Switch 游戏原生跑在 Mac 上。 可有些游戏,离开了原本的硬件,玩起来就完全是另一回事了。

《健身环大冒险》需要玩家在客厅原地跑动来控制角色,双手挤压 Ring-Con 才能发射空气炮;《太鼓达人》则需要玩家挥动 Joy-Con 模拟敲鼓。 这些操作换成 Mac 上的键盘和触控板,很难找回原本的感觉。

《旷野之息》还有 amiibo 这样的设计。扫描狼林克 amiibo,就能在游戏里召唤狼林克作为同伴。现实中的手办,也因此成了游戏体验的一部分。 图|《超级马力欧兄弟 惊奇》(来源 Nintendo) 类似的细节,在《GTA VI》这样的大型开放世界游戏里就更多了。

开发负责人 Rob Nelson 曾向彭博社透露,团队曾认真讨论过,玩家在游戏里买一瓶啤酒,要不要走到冰箱前把酒拿出来,再走到柜台结账? 另一次测试中,开发负责人 Phil Hooker 原本打算去完成一段剧情任务,半路却意外撞了车。

对方倒车撞回来,两人当街扭打起来;他残血想进便利店补给,又和路人起了冲突,最后一路被警察追捕。 原定的任务没做成,倒是这一路的意外让他兴奋起来。他回去告诉团队:「这正是我们想要的城市!

」 图|Rockstar Games Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 曾表示,《GTA VI》的世界完全由团队手工构建。玩家在街头撞见的每一次意外,背后都是开发者无数次取舍与调试的结晶。

AI 游戏大行其道,好在玩家的鉴赏力并没有退化。长期追踪 Steam 市场的独立分析师 Chris Zukowski 指出,那些粗制滥造的批量生成作品,至今仍很难挤进口碑榜单的前列。

在刚过去的 10 月 Steam 新品节上,虽然披露使用 AI 的作品比例从年初的 21.2% 攀升到了 34.4%,但最热门的前 25 款试玩中,明确标注使用 AI 的仅有 2 款(仅占 8%)。

但问题在于,它虽然登不上山顶,却足以把山脚下的生态踩得稀烂。 面对独立开发者的恐慌,甚至面对「不给钱就用 AI 抢跑发售」的勒索,V 社给出的建议显得轻描淡写:「建议开发者做好自己的社区,保持作品持续更新。

」 对于家大业大、有成熟法务团队的游戏大厂来说当然无所谓,但对靠着微薄积蓄全职赌上一把的独立团队来说,未免有些何不食肉糜。 著作权法遵循「思想与表达二分法」,法律只保护具体的代码文本、美术与音频,抽象的游戏玩法与规则机制统统属于不受保护的「思想」。

这恰恰给了 AI 抄袭者钻空子的机会。 面对漫长且高昂的诉讼成本,小团队根本耗不起。如果最初的愿望单和搜索流量被仿品截干抹净,他们甚至撑不到游戏发售的那一天。 A 社在底层提示词里匆忙筑起的围栏,更多是一次被动的亡羊补牢。

面对已经发生的抄袭和抢跑,这样的限制来得有些迟,也很难从根本上解决问题。 更值得担心的是,原创和抄袭的成本正在变得不对等。当「扒皮抢跑」比「原创试错」更容易在商业上赚到快钱,整个独立游戏生态赖以生存的基石就会被动摇。

图|Valve 如果每一次公开展示都可能给抄袭者提供素材,越来越多团队恐怕会选择把创意藏起来,等到游戏做完再公布。 可很多游戏里真正有意思的玩法,本来就是开发者在一次次尝试、推翻重做中慢慢摸索出来的。

如果大家都开始藏着掖着,越来越多尚未成熟的新点子也就失去了被看见、被讨论的机会,玩家能接触到的新东西恐怕也会越来越少。 那么终有一天,即便大模型的逆向能力再强大,面对空空如也的货架,恐怕也再找不到值得它逆向的东西了。

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