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Take-Two CEO:实体游戏不会消失,但未来会像黑胶唱片一样小众

IT之家 11 月 14 日消息,Take-Two 首席执行官施特劳斯 · 泽尔尼克(Strauss Zelnick)近日表示,实体游戏不会彻底消失,但未来可能像音乐行业的黑胶唱片一样,逐渐成为规模较小的细分市场。

泽尔尼克在接受 The Game Business 采访时表示,数字发行占据游戏市场绝大部分份额的趋势已经持续多年。他称,自己在 10 多年前就预测数字发行将占据游戏业务 90% 以上的份额,虽然并非每次预测都准确,但这一次判断得到了验证。

谈及实体游戏,泽尔尼克认为,实体游戏业务仍会长期存在,但规模将非常有限。他将其类比为音乐行业仍然存在的黑胶唱片,他认为实体游戏会保留一部分受众,但不再是市场主流。根据 Take-Two 于 11 月 9 日公布的 2027 财年第二季度财报,数字发行已经占据公司业务的绝大部分。

财报显示,截至 2026 年 9 月 30 日的三个月内,公司净预订额(Net Bookings)为 16.013 亿美元(IT之家注:现汇率约合 107.05 亿元人民币),其中数字发行贡献 15.629 亿美元(现汇率约合 104.48 亿元人民币),占比约 98%;

实体零售及其他渠道贡献 3,840 万美元(现汇率约合 2.57 亿元人民币),占比约 2%。相比之下,上一财年同期实体零售及其他渠道的贡献占比为 5%。泽尔尼克此前也曾在 8 月举行的财报电话会议上谈及实体游戏。

他表示,对于大型游戏而言,光盘对消费者来说已经不太合理,因为大多数游戏仍然需要联网注册或验证。如果玩家本身已经连接互联网,直接下载游戏往往更加方便。不过,他当时也强调,Take-Two 不会完全放弃实体版本,未来仍会不时推出实体版游戏。

索尼也已公布类似的数字化转型计划。根据 PlayStation 官方公告,自 2028 年 1 月起,PlayStation 所有新游戏将停止生产实体光盘,改为通过 PlayStation Store 和零售渠道提供数字版本。该调整不会影响此前已经发行或在 2028 年 1 月之前发行的实体光盘游戏。

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文 | 读懂财经 银行的风向变了。 过去十多年,银行业有一套几乎不被质疑的路径:多做零售。毕竟零售贷款既能创造高收益,还能拿到高估值。2009年到2025年,全行业零售贷款占比从20.46%攀升到30.6%。 但今年,零售贷款踩下了刹车。 信贷的盘子还在增长,零售贷款的规模却在收缩。今年前三个季度,上市银行零售贷款规模同比下降0.98%。连零售之王招行的零售贷款占比,也在近八年来首次失守50%关口。 零售贷款收缩,是控制风险的最优选择。 近几年,对公不良开始企稳,零售业务却还处在下行期。自2025年年中零售不良率反超对公后,两者的差距还在拉大。今年上半年,上市银行对公贷款不良率较年

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